Rose debug info
---------------

Позднее Ctrl + ↑

Motion Sketch

В After Effects есть одна малоизвестная, но довольно полезная вещь — Motion Sketch.

Суть в том, что она переводит движения мышкой в кифреймы. То есть можно просто взять кружок, поводить его курсором по экрану, и это запишется в анимацию. Круто подходит для быстрых набросков, но если поколдовать, можно и докрутить до финального результата.

Настройки очень простые:
Capture speed — то, с какой скоростью будет идти время во время захвата движения
Smoothing — насколько сильно будет сглаживаться движение курсора
Show wireframe — включает рамку вокруг движущегося объекта
Show background — оставляет скриншот композиции в качестве фона во время записи

Включается через Window → Motion Sketch. Чтобы начать запись, нужно выделить слой на таймлайне и нажать «Start Capture».

Вот так просто создаётся анимация со сложным движением меньше, чем за минуту.

А для того, чтобы улучшить записанное движение можно потом сверху накинуть Smoother.
Заходим в Window → Smoother. Выделяем все новые кифреймы. Выбираем Apply To Spatial Path. Tolerance практически всегда хватает единицы. Нажимаем Apply. Кифреймы чуть-чуть подвинутся и анимация станет лучше.

Разберёмся с кадрами в секунду

В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.

Вступление

Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.

Немые фильмы

Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.

Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.

Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.

Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.

Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.

Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.

Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.

Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.

Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.

Звук

Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.

24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.

Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

Кадр из людей в чёрном 3

В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Цвет

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

>30 FPS

Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.

1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016

Это называется моушн-блюр.

Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.

25 кадр

Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.

Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

5 000 * 1 / 25 = 200 секунд или 3 минуты 20 секунд

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 3 минуты. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

5 000 * 1 / 60 = 83 секунды или 1 минута 22 секунды

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Игры

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Итоги

1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации

Источники

The History of Frame Rate for Film
Why is TV 29.97 frames per second?
Почему нам мало 30 fps?
Why aren’t Slow Mo Guys videos 60fps?

Как слушать голосовые сообщения

Чтобы прослушать голосовое сообщение, достаточно нажать на плей и прислонить телефон как во время разговора.

Звук перестанет идти из нижнего динамика и перейдёт в верхний. Экран погаснет, и как только закончится сообщение — прозвучит сигнал и начнётся запись ответного голосового сообщения.

Русифицированный After Effects

After Effects, как и любой профессиональный софт, нужно использовать только на английском языке. Даже если вы его не знаете.

Русификация мешает установке плагинов, крашит рендер и не даёт делиться проектом с людьми. А про изучение экспрешнов можно вообще забыть.

Интуитивно кажется, что если поставить программу на родном языке, то и изучить её получится быстрее. Но на самом деле, все человеческие туториалы делаются с англоязычным интерфейсом и искать у себя в эффектах как переводится «Venetian Blinds» — только усложнять себе жизнь.

А чтобы всё точно было в порядке, нужно полностью избавиться от кириллицы.

Вот чек-лист:

  • Программа на английском
  • Все слои, композиции и импортированные файлы тоже. Никаких «финальный_монтаж_05.mov» и «офис.аi»
  • Весь путь проекта и файлов без кириллицы: D:/Projects/Noun/Footage
  • Имя пользователя латиницей

И всё — больше никаких ошибок.

Как пользоваться клавиатурой на айфоне

~ Чтобы быстро ставить точку в конце предложения, достаточно два раза быстро нажать пробел.

~ Чтобы поставить на буквы «а», «о» и «е» ударение, можно переключиться на английскую раскладку и, зажав букву, выбрать версию с акутом. Но нужно быть осторожным, поиск для этого слова работать не будет.

~ Чтобы быстро писать номер своей банковской карты или номер телефона, можно настроить замену текста. Вводишь «бнк» или «тф», а клавиатура сразу подставляет нужные цифры.

Сделать свой сценарий можно в настройках → Основные → Клавиатура → Замена текста.

У меня кроме телефона и банковских карт, ещё поставлены дни недели — превращает «сан» в «sunday». Мне так для ту-ду листов удобнее.

~ Двойное нажатие на шифт включает капслок.

7 сайтов, которые часто помогают в работе

Convertio

Конвертирует любые документы: видео, архивы, электронные книги. Распознаёт текст, соединяет видео. Файлы до 100 мегабайт — бесплатно.

Dropmefiles

Помогает по-быстрому перекинуть большой файл. Намного быстрее, чем через телеграм. Ссылка генерируется ещё до загрузки файла. Принимает максимально — 50 Гб. Хранит до 14 дней.

Pdfio

Умеет делать с пдфками всё. Конвертирует, склеивает, убирает пароль, ставит его. Сжимает вообще божественно — с 70 мегабайт до 200 килобайт.

Thenounproject

Огромное количество иконок для чего угодно с лицензией Creative Commons.

Хрономер

По тексту для дикторской начитки определяет хронометраж будущего ролика.

Главред

Помогает писать текст без словесного мусора.

Reverso context

Переводит слова в контексте. Частенько работает лучше гугл переводчика. Очень удобно переводить устойчивые словосочетания с русского на английский и наоборот.

Техника помодоро

Ничто мне не помогает сосредоточиться лучше, чем техника помодоро. 20 минут, не отрываясь, работаю над задачей — 5 минут отдыхаю.

Плюсов много.

Когда лень — начать это самое сложное. Тут я себе говорю, мол, 20 минут поработаю, а потом уже посмотрим как пойдёт. В итоге, меня всегда захватывает и я делаю, пока не закончу.

Позволяет не засиживаться над одним и тем же. Я могу несколько часов монотонно анимировать шейпы, а при следующем просмотре заметить, что сцену лучше поменять и завернуть всю работу. Так я максимум потрачу 20 минут, свежим взглядом посмотрю и пойму, что лучше уже не продолжать.

А за 5 минут глаза успевают отдохнуть и сразу видно как сменить вектор, что улучшить, а что убрать.

Для трекинга я пользуюсь приложением BeFocused под мак, а на виндоусе отлично помогает BreakTimer.

Ранее Ctrl + ↓