Блог о моушн-дизайне

и о том, что меня волнует

Рендер в After Effects

Расскажу самые базовые вещи о рендеринге в Adobe After Effects. Будет как небольшая подсказка для новичков.

Для начала, скачиваем:
Adobe Media Encoder. Причём того же года, что и After Effects. Если АЕ 2018, то и AME должен быть 2018. Можно пробную версию.
QuickTime. На маке подойдёт предустановленный. Если АЕ 2018 или выше — не качайте. Поддержку квиктаймовских кодеков в нём всё равно убрали.

Если вам очень не хочется ставить Media Encoder — рендерите через АЕ. Тогда вам понадобится версия After Effects 2017 года или ниже, и архивная версия статьи. Это рабочий вариант, но всё-таки советую пользоваться энкодером.

Рендерим видео с оптимальным соотношением веса и качества

Сейчас самый распространённый формат сжатия для видео — H.264. Мало весит, не убивает качество и везде поддерживается.

— Выбираем композицию, которую хотим отрендерить. Ставим качество на Full

Выбор качества превью в Adobe After Effects

— Заходим в Composition → Add to Adobe Media Encoder Queue. Немного ждём, открывается Media Encoder
— В Format выбираем H.264

Media Encoder Format H.264

— В Preset выбираем Match Source High Bitrate.

Preset Match Source High Bitrate

— В Output File выбираем куда сохранить. Нажимаем Enter или на зелёный треугольничек. Рендер пошёл.

В итоге, минутное видео больше не будет весит несколько гигабайт, а останется где-то в пределах сотни мегабайт.

Рендерим видео на альфа-канале

Чтобы быстро отрендерить анимацию с прозрачным фоном без всяких проблем, легче всего использовать Quicktime + Animation для 2018 версии. Quicktime + PNG для версий ниже и ProRes 4444 для мака.

— Выбираем композицию, снова ставим качество превью на Full
— Composition → Add To Adobe Media Encoder Queue
— В Format выбираем Quicktime

Media Encoder Format Quicktime

— В Preset ничего не выбираем, просто нажимаем на синий текст

Media Encoder Preset

— Во вкладке Video Codec выбираем Animation.

Media Encoder QuickTime Animation

Если АЕ 2017 и ниже — лучше PNG.

Media Encoder QuickTime PNG

На маке — ProRes 4444.

ProRes 4444 Media Encoder

— Нажимаем кнопку Match Source
— Проматываем чуть-чуть вниз и у Depth выбираем параметр у которого написано +alpha.

Depth Alpha Media Encoder

— Нажимаем ОК, выбираем место куда сохранится файл и запускаем рендер.

Всё, теперь ролик отрендерится с прозрачностью, будет потяжелее. Зато под фон можно подставить всё, что угодно.

Рендерим один кадр из видео

Сохранить текущий кадр можно двумя способами. Одной кнопкой в плагине FX Console.

FX Console

Или штатными средствами After Effects. Единственное, по умолчанию картинка сохраняется в PSD, но это быстро исправить.

— Создаём любую композицию
— Нажимаем Composition → Add To Render Queue
— Справа от Output Module нажимаем на маленькую стрелочку и выбираем Make Template

Make template After Effects Render Queue

— В появившемся меню нажимаем Edit

Edit Template Render Queue

— Format ставим PNG Sequence
— Channels — RGB + Alpha
— Нажимаем ОК

Format PNG Sequence Render Queue

— Переименовываем шаблон

Settings Name Render Template

— Ставим его во Frame Default. Нажимаем ОК

Frame Default Render Queue

— Возвращаемся обратно в нашу композицию
— Выбираем Composition → Save Frame As → File и сохраняем кадр куда нужно. Если будет прозрачность, сохранит с прозрачностью.

Same Frame As After Effects

Теперь в любом проекте можно нажать Save Frame As или Ctrl+Alt+S и кадр сохранится. Настраивать темплейт снова больше не нужно.

Создаём шаблоны для рендера

Как в Media Encoder, так и в Render Queue можно создавать шаблоны на все случаи жизни: для H.264, альфа-канала, MP3, PNG-секвенций. Один раз настраиваете рендер, сохраняете в темплейт и в нужный момент переключаетесь между ними.

Media Encoder

— Чтобы сохранить шаблон достаточно настроить рендер под себя и нажать на эту кнопку

Save Preset Adobe Media Encoder

— После этого, созданный темплейт будет доступен в выборе пресетов

Custom Template Adobe Media Encoder

Render Queue

— Настраиваем рендер, нажимаем справа от Output Module на стрелочку и выбираем Make Template

Make template After Effects Render Queue

— Задаём имя шаблону — готово, можно рендерить

Custom Template Render Queue

— Чтобы сделать шаблон рендером по умолчанию просто выбираем его в Movie Default

Movie Default After Effects Template

Думаю на этом всё.
Надеюсь, что эта заметка поможет кому-нибудь с рендером. Если что-то непонятно — пишите в комментарии, разберёмся.

Разберёмся с кадрами в секунду

В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.

Вступление

Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.

Немые фильмы

Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.

Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.

Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.

Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.

Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.

проектор с трёхлезвийным обтюратором

Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.

Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.

Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.

Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.

Звук

Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.

проектор с двулезвийным обтюратором

24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.

Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

interlaced video
Кадр из людей в чёрном 3
В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Цвет

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

>30 FPS

Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.

1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016

Это называется моушн-блюр.

Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.

25 кадр

Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.

Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

27 000 * 1 / 25 = 1 080 секунд или 18 минут

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 18 минут. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

27 000 * 1 / 60 = 450 секунд или 7 минут 30 секунд

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Игры

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Итоги

1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации

Источники

The History of Frame Rate for Film
Why is TV 29.97 frames per second?
Почему нам мало 30 fps?
Why aren’t Slow Mo Guys videos 60fps?

Логотип Газелькина

Частенько в Питере вижу рекламу Газелькина. Как я понимаю, это такое грузовое такси. Не знаю, может это отличная служба грузоперевозок, но, судя по логотипу — Газелькин просто не доедет до заказа. У него же отвалилась часть кузова и блокирует колёса.

газелькин анимация

Или посмотрим с другой стороны. Как вещи довезёт машина с дыркой в кузове? Часть мелких вещей просто потеряется по пути.

газелькин анимация

Дизайнеры задумали кузов в виде комиксового баббла. Мол, быстро реагируем на вызов и всегда на связи. Проблема в том, что эта концепция даже не используется в рекламе.

Реклама Газелькина в метро
Речь девушки почему-то в белом прямоугольнике.

Грузоперевозки должны быстро приехать по вызову и бережно перевезти вещи. А логотип всеми силами говорит, что произойдёт наоборот

Хронология развития российских метрополитенов

Примерно полгода назад решил запомнить примерное расположение станций в Петербургском метрополитене, собрал информацию и сделал простенькую гифку. Меня это затянуло, да и станции вроде начали откладываться в памяти, поэтому я сделал схему развития всех семи метрополитенов России.

Чем ниже гифка, тем больше станций. В начале девять, в конце двести три.

хронология развития метро в Екатеринбурге
хронология развития метро в Самаре
хронология развития метро в Казани
хронология развития метро в Новосибирске
хронология развития метро в Нижнем Новгороде
хронология развития метро в Санкт-Петербурге
Оказывается, одиннадцать лет у красной ветки конечная была на улице.
Обратите внимание на 1966 и 1977 год — появляется и исчезает станция «Дачное».
хронология развития метро в Москве

Честно говоря, в итоге так ничего и не запомнил. Видимо надо было усложнить задачу и подписать каждую станцию.

Мистер Чад

В афтер эффектсе кнопка скрытия слоёв сделана в виде граффити времён Второй мировой войны: «Здесь был Килрой».

shy layers kilroy
Синенькая кнопка посередине

Странно.

2017   after effects

Корень прокрастинации

golden ratio poop

Что происходит?

Появляется в голове идея сделать собственный проект. Десятисекундный мультфильм, например. Думаешь: вот сейчас точно получится круто. Работа без правок и наставлений, да и времени как раз хватает. Вот проходит первая неделя, вторая, третья. Уже с персии скачал новых плагинов, насмотрелся референсов, сделал каких-то два мимолётных заказа… А начать все не получается. В чём проблема? Дело в том, что страшно получить неидеальный результат. Посмотришь перед работой шоурил MPC, открываешь АЕ, создаёшь пару шейпов и что-то пропадает настроение работать.

И что делать?

С этим помогают бороться обычные черновики. Лучше от руки на бумаге.

  1. Сначала определим цель: что хотим сделать и подробно расписываем её. Не: «Написать сценарий мультфильма», а: «Написать сценарий о мальчике у которого сердце физически притягивает то, что он любит и отталкивает, что не нравится.»
  2. Ставим таймер на двадцать минут. Эти двадцать минут выделены полностью под работу, отвлекаться нельзя. Отключите музыку в наушниках, поставьте телефон на авиарежим.
  3. Начинаем писать сценарий. Не старайтесь писать «идеально». Пусть это будет поток мыслей из бессвязных предложений с матом и кучей ошибок. Пишите так, как будто объясняете концепт своему другу во вконтакте. Можно прямо в поле ввода сообщений и написать. Как только прозвенит таймер — закончите работу, сразу же.
  4. Как только написали — отдохните минут пятнадцать. Заварите чаю, посмотрите вдаль.
  5. Смотрим, что получилось. Обычно где-то четверть безболезненно удаляем. А остальное приводим в порядок: создаём структуру, пишем заголовки, убираем грубые ошибки.
  6. В итоге, получился готовый скелет для начала работы. Страх белого листа преодолён. Текст можно отредактировать ещё несколько раз, чтобы достичь наилучшего результата. Лучше всего поспать — после сна часто наступает прозрение.

Самое крутое, что этот способ работает не только с текстом. Таким же образом рисуются раскадровки, делаются наброски анимации. Главное ограничить себя во времени и представить, что объясняете концепт своему другу: «Справа нарисовано золотое сечение с кружками разного цвета. А слева по скейлу с баунсом появляются штук двадцать тех же самых кружочков. Как только они появились из прозрачности появляется эмодзи-какашка…»

Почему это помогает?

Вы заведомо получаете неидеальный результат. Постепенно улучшать его намного легче, чем создавать с нуля. Вы как будто выступаете критиком для своей же работы: видите грубые ошибки и тут же исправляете. Главное не сильно увлечься улучшением, а для этого нужно ставить себе чёткие дедлайны.

2017   жизнь