Разберёмся с кадрами в секунду
В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.
Вступление
Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.
Немые фильмы
Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.
Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.
Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.
Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.
Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.
Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.
Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.
Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.
Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.
Звук
Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.
24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.
Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?
Телевизор
Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.
Кадр из людей в чёрном 3
В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.
По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.
Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.
И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.
Цвет
Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.
60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду
Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.
В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.
>30 FPS
Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.
1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016
Это называется моушн-блюр.
Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.
25 кадр
Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.
Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.
Слоумоушн и таймлапс
Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.
Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.
А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.
5 000 * 1 / 25 = 200 секунд или 3 минуты 20 секунд
Одну секунду реального времени мы смотрим целых 3 минуты. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.
После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.
5 000 * 1 / 60 = 83 секунды или 1 минута 22 секунды
Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.
Игры
Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.
Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.
Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.
Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.
На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.
FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.
Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.
Итоги
1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации
Источники
The History of Frame Rate for Film
Why is TV 29.97 frames per second?
Почему нам мало 30 fps?
Why aren’t Slow Mo Guys videos 60fps?
большое спасибо за предоставленную информацию
СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! Очень подробно!
Лучшая статья которую когда либо читал. Спасибо . Подскажите пожалуйста, очень интересует вопрос , как получается в кино эффект киношности.
А можно пример? В чём заключается «киношность»?
Сколько пересмотрел видео по данной теме, статей перечитал, но Ваша статья одна сумела достаточно понятно разложить все по полочкам. Спасибо, Вам большое, за такой крутой и доступный материал! Даже можно студентам/ученикам показывать ;-)
Спасибо огромное, просто о сложном. Теперь всё стало понятно.
Я не понял только откуда при камере которая снимает 5000 фпс взялось потом 27 000*1 ???
Наконец-то понял всю эту тему с FPS!!! Огромное спасибо! Шикарный материал, шикарные иллюстрации! Конечно, возник еще вопрос. Почему с появлением звука, 16 FPS перестало подходить: «С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось.»? Слишком «грубым» оказались движение рта, пропадали важные детали мимики для реалистичности картинки? Почему FPS должен был стать постоянным, а не меняться от руки кинооператора — это понятно (тембр голоса, все дела), но вот почему FPS пришлось повышать?!
Увеличение скорости движения киноплёнки в звуковом кино, было ещё связано и с тем, что звук на неё записывали сбоку и дорожка была оптической, т. е., «мерцавшая» с частотой звука «лампочка» пропечатывала на киноплёнке звуковой трек, который воспроизводился потом при помощи постоянно светящейся «лампочки» и чувствительного к освещённости фотоэлемента. Чем быстрее движется при таком способе записи плёнка, тем большую полосу звуковых частот можно записать/воспроизвести. Потом, появились способы записи на магнитную дорожку, напылённую сбоку киноплёнки, но качество записи, в этом случае, тоже, чувствительно к скорости движения ленты. В более дешёвых вариантах кинопередвижек, а так же, в репортажной и любительской съемке, использовалась отдельная от кинокамеры запись на магнитную ленту и последующее воспроизведения звука при помощи синхронизатора, который, пропуская через себя магнитофонную ленту, управлял скоростью проектора. Однако, старшее поколение наверняка помнит, что рассинхронизация при таком способе «озвучивание», могла быть чудовищной...
Статья хорошая, написана хоршо, но я так и не понял, зачем тогда использовать 24к/с?, зачем этот вариант добавляют в фотокамеры??, и что выбирать,- 30 к/с или 29.97к/с?( возможность выбрать)
Проорал, когда автор статьи описывая аналоговое телевидение, оперировал термином «вес файла».
Зачем тогда в Fuji X-H1 можно выбрать:
23.98 P
24 P
25 P
29.97 P
30 P
50 P
59.94 P ?
Я так и не понял, сколько к/с лучше выставлять... (23.98 / 24 / 25?),
-Т.Е:
1). Человек не замечает быстрее 46к/с??
2). 24 к/с — это для видео в Ч/Б со звуком, и для просмотра не на телевизоре??
3). 23.98к/с — это для видео в цвете и со звуком, и просмотра не на телевизоре??
4). По ТВ всегда частота 50к/с?? (частота электросети в РФ).
5). Если планируется просматривать цветное видео со звуком на телевизоре, то нужно выставлять к/с =25(P) или 50(i)??,
6). Телевизор сам из 25 (P) сделает 50 (i)??
7). Почему тогда в фотоаппарате есть
-для US: 29.97 / 30 / 59.94 и НЕТ 60 к/с?
-а для Европы: 23.98 / 24 / 25 и ТОЛЬКО 50??.
Сколько к/с и для каких целей то выставлять??(не берем сейчас таймлапсы, высокоскоростную сьемку, и слоумо,- т. е. вопрос о обычном видео)
Очень классная статья ?
Только у обтюратора не лезвия, а лопасти,если по-русски. Двухлопастный обтюратор.
На самом деле самая понятная статья на эту тему. Читал несколько статей до этого и все равно забывал тонкости, а теперь не забуду потому что все по полочкам разложилось. Спасибо!
Всё круто, разве что непонятен момент с цветом: «Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.» Хотелось здесь поподробнее, почему «Цвет не дружил со звуком», про помехи и тд.
Хорошая статья. Понятная. Может быть, поясните такой момент. Видеокамера Sony CX405. Снимает с частотой 25, 50 кадров. Т. е.: 25p, 50i, 50p. В каком формате мне выводить готовый фильм? Работаю с программой Пинакл-20.... Беспокоит подёргивание динамического изображения. Это когда идет панорамирование, к примеру, пейзажа. И,правильно ли,что вывожу готовый фильм,снятый в формате XAVC, 50p, в фильм,где кадры 29,97. ? Пробовал вывести и с кадрами в 25p, никакой разницы не заметил.
С уважением,Владимир
Спасибо!
Я бы сохранял постоянность: если снимать в 25, то и выводить из программы тоже в 25. А если нужен ролик плавнее, то ставить везде 50.
Это лучшая статья на эту тему. Спасибо огромное
МНЕ НУЖНО СОЗДАТЬ РОЛИК 2Д МОУШН , РОЛИК ДЛЯ ТЕЛЕВИДЕНИЯ , С КАКОЙ ЧАСТОТОЙ КАДРОВ СОЗДАВАТЬ ПРОЕКТ ? 30 КАДРОВ ? ТАКЖЕ ЕСЛИ ЧАСТОТА КАДРОВ В ПРОЕКТЕ АЕ БУДЕТ РАЗНИЦА С ОТСНЯТЫМ МАТЕРИАЛОМ БУДЕТ ЛИ ЭТО ПРОБЛЕМОЙ ? ТАК КАК МОУШН НУЖНО БУДЕТ СМОТНИРОВАТЬ С ВИДЕО.
Частота кадров должна быть в техзадании прописана. Потому что в одном случае может быть 24, а в другом 25. Так что универсального ответа нет.
Если отснять в 30 FPS, а проект будет в 24 FPS, то ничего страшного. А если. наоборот, отснять в 24 FPS, а проект отрендерить в 30 FPS, то скорей всего будет заметно, что кадров маловато.
Спасибо , очень интересно